کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری
معرفی کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری
کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری نوشتهٔ مریم ادیب پویا در نشر بید چاپ شده است. در این کتاب سعی شده است که پس از معرفی فناوری واقعیت افزوده و نقش آن در دنیای امروزی بهعنوان یک ابزار شناختی و رویکرد آموزشی، به یکی از انواع تکنیکهای آن، یعنی بازیهای جدی بپردازد و در نهایت اثربخشی یادگیری مبتنی بر بازی و عوامل مؤثر بر آن را موردبحث و بررسی قرار دهد.
درباره کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری
بازی جزء تفکیکناپذیر از زندگی کودکان و یکی از عوامل مهم در رشد آنها است. کودک از طریق بازی، استعدادها و تواناییهای خود را پرورش میدهد و درعینحال زمینه افزایش جدیت، اهتمام، تصمیمگیری، حل مسئله، همکاری و ابتکار را فراهم میکند.
رشد سریع فناوریهای چندرسانهای در بیست سال گذشته نشان میدهد که کودکان و جوانان امروزی در یک دنیای کامپیوتری متولد شدهاند و از انواع محصولات نرمافزاری و بازیها استفاده میکنند. بهتازگی ابزار کامپیوتری جدیدی با عنوان «بازیهای جدی» که ترکیبی از بازی و یادگیری است در بازار بازیهای آموزشی ظاهر شده است. به طور خاص بازیهای جدی یکی از فناوریهای واقعیت افزوده هستند که در ابتدا با هدف سرگرمی طراحی شدند، اما بهسرعت سازماندهی شده و به ابزاری قوی برای یادگیری و کارآموزی تبدیل شدند.
موضوعی که در یادگیری بسیار مؤثر است، شیوههای ارائه موضوعات و مطالب است. روشهای متنوعی در این زمینه وجود دارد که در میان آنها بازیهای آموزشی با عرضه روشی نو در یادگیری و آموزش، نقش بازی را ایفا میکنند. امروزه بازیهای رایانهای بهعنوان پدیدههای جدید، بخش زیادی از اوقات روزمره جوانان را در اختیار گرفته است، در حال حاضر، طراحی بازیهای آموزشی و استفاده از این بازیها در آموزش میتواند استعدادها و خلاقیت جوانان را در مسیر مناسب هدایت کند و از این طریق بسیاری از مسائل علمی، فرهنگی، اجتماعی، اخلاقی و غیره را به آنان آموزش دهد.
کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم
این کتاب به والدین، معلمها و روانشناسهای کودک و نوجوان پیشنهاد میشود.
بخشی از کتاب ارتباط بازی جدی با یادگیری
«با جستجو در ادبیات بازی شناسی به تعریفهای مختلفی از بازی در مفهوم کلاسیک آن روبرو میشویم. به عنوان نمونه، جان هویزنگا (۱۹۵۰)، راجر کالویس (۱۹۶۱)، برنارد سویتس (۱۹۷۸)، کراس کراوفورد (۱۹۸۱) و دیوید کلی(۱۹۸۸)، کتی سالن و اریک زیمرمان (۲۰۰۳) و آپرلی و دارشانا (۲۰۱۲)که به ترتیب تعاریف گوناگونی از بازی کرده اند. در این قسمت، تنها برخی از مهمترین مفاهیم کلیدی از این تعاریف را بیان میکنیم:
طبق تعریف هویزینگا بازی به طور عام « فعالیتی داوطلبانه و نه چندان جدی است که در محدودههای ثابت زمان و مکان، به طور آگاهانه و بیرون از زندگی معمولی روزانه قرار میگیرد. این فعالیت، مطابق قواعدی که آزادانه پذیرفته شده، با هدفی در درون خود و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن انجام میگیرد» (هالامبام، ۲۰۱۱). برخی دیگر به ابعاد ویژه بازیهای ویدیویی توجه میکنند و بازی را اینگونه تعریف میکنند « بازی نظامی است که بازیگران بر اساس قواعدی مشخص در تضادی ساختگی / فرضی ( دنیای خیالی) وارد میشود که پیامد نهایی آن قابل سنجش و یا ارزیابی است ( سالن و زیمرمان ، ۲۰۰۳). مالابی به تفاوت قواعد در بازیهای رایانه ای با قواعد اجتماعی یا قواعد سازمانی اشاره میکند و معتقد است که بازیهای ویدیویی را میتوان با چهار رکن اصلی شناخت: امکان اتفاقی، امکان اجتماعی، امکان بازیگرانه و امکان نمادشناسانه. دمپسی و همکارانش (۱۹۹۶) بازی را به عنوان یک مجموعه از فعالیتهای مربوط به بازیکنان (یک یا بیشتر) که دارای اهداف، محدودیت ها، بازده، پیامدها، راهنمای قواعد و جنبه رقابت میباشد، تعریف کرده است.»
حجم
۶۴۴٫۰ کیلوبایت
سال انتشار
۱۴۰۱
تعداد صفحهها
۱۳۱ صفحه
حجم
۶۴۴٫۰ کیلوبایت
سال انتشار
۱۴۰۱
تعداد صفحهها
۱۳۱ صفحه