کتاب بازی آغاز شده
معرفی کتاب بازی آغاز شده
کتاب بازی آغاز شده نوشته محمدحسن یادگاری است که در انتشارات سوره مهر به چاپ رسیده است. این کتاب به بررسی روشهای شناخت و تحلیل بازیهای کامپیوتری میپردازد.
درباره کتاب بازی آغاز شده
این موضوع که در جهان اکنون ما بازیهای کامپیوتری به یک نیروی مهم فرهنگی و اقتصادی تبدیل شدهاند بر کسی پوشیده نیست. این صنعت که اتفاقا درآمد بالایی هم دارد، بخش مهمی از صنایع دنیا را به خود اختصاص داده است و در حال رقابت با صنعت سینما است. شاید به دلیل همین اهمیتش هم باشد که در مجامع علمی، تحقیقاتی و دانشگاهی مورد توجه گسترده پژوهشگران قرار گرفته است.
محمدحسن یادگاری در کتاب بازی آغاز شده، روشهای شناخت و تحلیل بازیهای کامپیوتری را به ما میآموزد. او این اثر را با توجه به سه حوزه تشکیل دهنده هر چرخه رسانهای نوشته است که شامل «متن پیام»، «مخاطب» و «سازمان صنعت رسانه» میشود.
کتاب بازی آغاز شده را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم
خواندن کتاب بازی آغاز شده، برای علاقهمندان به پژوهش در این زمینه و همچنین علاقهمندان، تولید کنندگان و دنبال کنندگان حرفهای بازیهای کامپیوتری، جذاب است.
بخشی از کتاب بازی آغاز شده
همین که حس بودن در جایی را میکنیم، «حضور» در آنجا معنا پیدا میکند. این امر با تکنولوژیهای رسانهای هر روز بیش از پیش ممکن میشود؛ مثل ویدیوکنفرانس، گفتوگوهای اینترنتی، حضور در شبکههای اجتماعی، جراحیهای همزمان و... . در مواجهه با بازیهای کامپیوتری هم «حضور» حسی است که بازیکن در محیطی مجازی آن را تجربه میکند. حضور در جهان بازی آنقدر جدی میشود که برای لحظاتی بازیکن، که تمام حواسش به بازی است، گذشت زمان را فراموش میکند و از یاد میبرد که در کجای جهان واقعی قرار گرفته یا اینکه امروز غیر از بازی کردن چه کارها و وظایف دیگری را برعهده دارد. حس حضور در جهان بازی همان «حسِ کندگی» از جهان واقعی است. این کندگی میتواند به دلیل کم کردن استرس، رها کردن ذهن از دغدغههای روزمره، فروخوردن خشم، فرصت فانتزیسازی و خیالپردازی ذهن، استراحت به جسم و ذهن یا هر چیز دیگری باشد.
مکماهان (۲۰۰۳) شش ویژگی بازی و بازیکن را برای به وجود آمدن حس حضور به شرح ذیل ارائه داده است:
ــ کیفیت تعامل اجتماعی یا همان حس باهم بودن: بازیکن با سایر عوامل یا بازیکنان دیگر در جهان بازی ارتباط برقرار میکند؛
ــ واقعگرایی محیط (گرافیک، صدا و...)؛
ــ اثرگذاری انتقال به محیط: بازیکن خود را در جهان بازی حس میکند؛
ــ غوطهوری به وسیلهٔ مواجهه: بازیکن آنقدر در جهان بازی غرق شده که حضور در جهان واقعی را برای مدتی فراموش میکند؛
ــ توانایی کاربر برای انجام دادن کنش معنادار در محیط: بازیکن بازی را با هدف و معنای خاصی انجام میدهد؛
ــ اثرگذاری اجتماعی بر آنچه در محیط اتفاق میافتد: بازیکن ساختار روایت و جهان بازی را به پیش میبرد.
هر بازی یک محل (مکان) مجازی قابل هدایت و کنترل است (نه یک نمایش بصری مثل فیلم) که بازیکنانْ آن را کشف و تفسیر میکنند؛ تا معنای مورد نظر خود را از جهان مجازی اطرافشان بسازند. بنابراین، تجربه، فهم، کردار، نحوهٔ اجرا و آرایش اجزای بازی به نحوی است که بازیکن باید در آن هدایتگری کند و به یک معنا چیزی است که میتوان آن را تجلی روایت دانست. اینکه بازیکن باید از کجا شروع کند و از چه مراحلی عبور کند تا به انتهای بازی برسد، مورد اهمیت است. بازیکن باید ابتدا با بازی انطباق پیدا کند و نسبت آواتارش را با جهان بازی پیدا کند تا کمکم بتواند حس حضور را بیابد.
حضور بازیکن در جهان بازی، با توجه به انگیزه و الگوی رفتاری، در هفت ویژگی تعریف شده است: ۱. نقش اجتماعی، ۲. نظام پیشرفت و ترقی که همراه پاداش و امکانات است، ۳. کسب جایگاه، ۴. ریسک و خطر، ۵. تهدیدها و همکاریها و حمایتها، ۶. شخصیسازی ماجرا، ۷. پیامرسانی طراح بازی به بازیکن (کاسترونووا و دیگران ۲۰۰۹). فرق بازیکنان باتجربه و کمتجربه یا بازیکن خوب با بد در رعایت همین موارد با سرعت عمل و کیفیت بالاتر است. بازیکنان باتجربه با فضای غریبهٔ بازیها و ژانرها آشنایند. این آشنایی میتواند حس حضور بیشتری در بازی برای آنان تداعی کند و بیشتر آمادهٔ پذیرش انجام دادن بازی بهعنوان عملی آیینی شوند (کِرزیوینسکا و کینگ ۲۰۰۶:۱۲۰).
حجم
۰
سال انتشار
۱۳۹۹
تعداد صفحهها
۲۲۸ صفحه
حجم
۰
سال انتشار
۱۳۹۹
تعداد صفحهها
۲۲۸ صفحه