کتاب آینده آموزش مجازی
معرفی کتاب آینده آموزش مجازی
کتاب آینده آموزش مجازی نوشتهٔ مریم حق شناس است. انتشارات اندیشه احسان این کتاب را منتشر کرده است؛ کتابی حاوی مقالاتی دربارهٔ آموزش مجازی و روشهای آن.
درباره کتاب آینده آموزش مجازی
محیط آموزشهای مجازی، ویژگیها و قابلیتهای منحصربهفردی در برقراری ارتباط، تعاملات، ایجاد فرصت آموزش باکیفیت و غیره در مقایسه با فضای آموزش سنتی دارد. این روش جدید آموزش مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات، با بهرهگیری از ظرفیتهای رسانهای، تمامی اشکال آموزش و یادگیری را در قرن ۲۱ متحول ساخته است. یکی از راههای فراهمکردن این نوع یادگیری، بهکارگیری قابلیتهای ابزارهای «وب دو» در حوزهٔ آموزش است. مریم حق شناس در کتاب آینده آموزش مجازی بر موضوع مهم آیندهٔ شیوههای آموزشی و فرایندهای یادگیری بر بستر فضای مجازی و استفاده از ابزارهای «وب دو» که در حوزهٔ کاربردی آموزش با عنوان رسانههای آموزشی مطرح شدهاند، توجه کرده است.
خواندن کتاب آینده آموزش مجازی را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم
این کتاب را به دوستداران حوزهٔ آموزش و پرورش و علاقهمندان به حوزهٔ کامپیوتر پیشنهاد میکنیم.
بخشی از کتاب آینده آموزش مجازی
«اندازههای اثر از پیشآزمون تا پسآزمون و از پیشآزمون تا آزمون ماندگاری اثر، برای سوگیری CB و سوگیری FAE متوسط تا بزرگ هستند، که بیانگر آن است که مهارتبخشی اثری اساسی بر توانایی مشارکتکنندگان در فروکاستن این سوگیریها داشته است. حتّی هشت هفته بعد، بعضی از بازیها ارتقایی بیش از ۵۰ درصد در فروکاستن سوگیری FAE و CB ایجاد کردند. اگرچه به دلیل اختلافهای جزئی محتوا برخی تفاوتها بین بازیها و ویدیوی آموزشی وجود داشت، اختلافها در اندازه تأثیر به اندازه کافی بزرگ بود که نشان دهد یک قالب بازی بیشتر از ویدیوی آموزشی، امکان یادگیری مؤثّر را فراهم میکند. محتمل است که اختلافات بین اندازه اثر بازیها و ویدیوی آموزشی، ناشی از قابلیت بازی در فراهمکردن امکان آزمودنهای پیدرپی، در قالب خرده معماهایی درون بازی باشد. چنین آزمودنی، بهعنوان ارتقادهنده مؤثّر یادآوری و درک مفاهیم شناخته میشود (رولند۵۳۵، ۲۰۱۴). بنابراین، نتیجه میگیریم که دسترسی به بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانه میتواند خروجیهای یادگیری بهتری ایجاد کند. تحقیقات بعدی میتواند این موضوع را آزمایش کند که چگونه عناصر مشخّصی از بازیها – نظیر خرده معمّاها، قابلیت تعامل و کنترل فراگیرنده در پیشبرد بازی– خروجیهای یادگیری را تحتتأثیر قرار میدهند بهخصوص وقتی با محتوایی بدون این عناصر، همچون ویدیوی آموزشی مقایسه میشود.
بزرگترین بهبودیافتگی در مورد فروکاستن FAE حاصل شد با بیش از ۵۵ درصد بهبودیافتگی در دو شرایط و همچنین اندازه اثر بزرگ نزدیک به یک در مورد دیکوهن همه شرایط بازی در پسآزمون بلافاصله. در آزمون ماندگاری اثر، تنزل قابل پیشبینی در مهارتبخشی در گذر زمان را مشاهده نمودیم، امّا بهبود فروکاهش در دو شرایط سبک هنری سادهسازیشده، بالای ۵۰ درصد باقی ماند. این ممکن است به دلیل این واقعیت باشد که در مقایسه با CB، FAE در بازیها مفاهیم منسجمتر و سادهتری را برای مهارتآموزی راهبردهای فروکاستن سوگیری به کار بسته بود. اگرچه مهارتبخشی مؤثّر FAE در ویدیوی آموزشی، کوچکتر از بازی بود، امّا تأثیر ویدیوی آموزشی نشان داد مهارتآموزی در مورد FAE ممکن است در مقایسه با سایر سوگیریها ساده تر باشد.
بازیها سوگیری CB را بین ۳۸ درصد تا ۴۶ درصد بهبود بخشیدند با اندازه اثر متوسط در پسآزمون بلافاصله و بین ۳۸ درصد تا ۵۱ درصد در آزمون ماندگاری (نگاه کنید به جدول دو). اگرچه مقدار تأثیرات مهارتبخشی دراین مورد به اندازه اثر مهارتبخشی FAE بزرگ نبود، این نتایج بخصوص در آزمون ماندگاری، ارتقایافتگیهای مهم و اساسی را با استفاده از بازیهای رایانهای آموزشی در فروکاستن سوگیریهای زیان بار نشان میدهد. پیچیدگی CB و کاربرد آن، انتقال راهبردهای فروکاستناش را دشوار میسازد و معماهای استفاده شده برای مهارتبخشی مقابله با CB ضرورتاً ظریفتر از سایر سوگیریها در بازی بود. اساسیترین چالش در مورد آن، این بود که به بازیکنان کمک کنیم تا بفهمند چطور راهبردهای فروکاستن سوگیری CB را در زمینههای تازه انطباق دهند. برای دستیابی به این منظور، از چندین موقعیت متفاوت برای مهارتآموزی CB استفاده کردیم، شامل، سناریوهای جهان واقعی که از طریق سؤالات خرده معماهای درون بازی عرضه شد.»
حجم
۲٫۴ مگابایت
سال انتشار
۱۳۹۸
تعداد صفحهها
۳۳۲ صفحه
حجم
۲٫۴ مگابایت
سال انتشار
۱۳۹۸
تعداد صفحهها
۳۳۲ صفحه