کتاب می خواهم طراح بازی شوم جاناتان رئول + دانلود نمونه رایگان
با کد تخفیف OFF30 اولین کتاب الکترونیکی یا صوتی‌ات را با ۳۰٪ تخفیف از طاقچه دریافت کن.
تصویر جلد کتاب می خواهم طراح بازی شوم

کتاب می خواهم طراح بازی شوم

معرفی کتاب می خواهم طراح بازی شوم

کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم نوشته‌ی جاناتان رئول با ترجمه‌ی معصومه چم‌آسمانی مسیری روشن از علاقه به بازی تا شناخت شغل طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی ترسیم کرده است. نویسنده در این اثر از نقطه‌ای آشنا شروع کرده است؛ از همان جایی که بسیاری از نوجوانان و جوانان ساعت‌ها در دنیای بازی‌ها غرق می‌شوند و کم‌کم این سؤال برایشان شکل می‌گیرد که چه کسانی این دنیاها را می‌سازند و چطور می‌توان بخشی از این صنعت شد. متن کتاب با مثال‌ها و روایت‌هایی از تاریخ بازی، از افسانه‌ها و رقابت‌های انسانی تا بازی‌های رومیزی، شطرنج، بازی‌های کارتی و بعد بازی‌های ویدئویی، نشان می‌دهد که میل به بازی‌کردن چقدر قدیمی و ریشه‌دار است و چرا امروز طراحان بازی جایگاه مهمی در فرهنگ و اقتصاد سرگرمی دارند. انتشارات برکه آن را منتشر کرده است و در ادامه‌ی کتاب، خواننده با نقش‌های مختلف در تیم‌های بازی‌سازی، از برنامه‌نویس و هنرمند تا طراح روایت و سازنده‌ی اصلی، آشنا می‌شود و می‌بیند هرکدام در طول روز چه کارهایی انجام می‌دهند و چه مهارت‌هایی لازم دارند. نسخه‌ی الکترونیکی این اثر را می‌توانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.

درباره کتاب می خواهم طراح بازی شوم

کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم با مرور تاریخچه‌ی بازی از دوران افسانه‌ها و باورهای کهن تا عصر بازی‌های ویدئویی، نشان داده است که بازی‌کردن فقط یک سرگرمی گذرا نیست بلکه بخشی از شیوه‌ی فکرکردن و تخیل انسان است. جاناتان رئول ابتدا از این می‌گوید که انسان‌ها برای توضیح پدیده‌های طبیعی به تخیل پناه می‌بردند و از دل همین تخیل، افسانه‌ها و جهان‌های خیالی شکل می‌گرفت؛ جهان‌هایی که بعدها الهام‌بخش هنر، ادبیات و در نهایت بازی‌های امروزی شدند. در ادامه، کتاب به سراغ روحیه‌ی رقابتی انسان رفته است و توضیح داده که چرا از هزاران سال پیش، بازی‌هایی بر پایه‌ی مهارت و شانس در میان مردم رواج داشته‌اند؛ از بازی‌های رومیزی مصر باستان مثل سگ‌ها و شغال‌ها و سنت تا شطرنج در سرزمین‌های مختلف و بازی‌ها و ورزش‌های فضای باز در قرون وسطی. این بخش‌ها نشان می‌دهد که بازی همیشه ابزاری برای سرگرمی، تمرین ذهن و تقویت روابط اجتماعی بوده است. در بخش‌های بعدی کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم مسیر شکل‌گیری بازی‌های ویدئویی دنبال شده است؛ از نخستین برنامه‌های شطرنج روی رایانه‌های اولیه و بازی ۰XO که نسخه‌ی دیجیتالی ساده‌ای از دوز بود تا تنیس برای دو نفر و بازی‌هایی که روی رایانه‌های بزرگ دانشگاهی اجرا می‌شدند. سپس کتاب به دوره‌ای رسیده است که بازی‌ها از آزمایشگاه‌ها بیرون آمدند، به سالن‌های آرکید راه پیدا کردند و بعد به کنسول‌های خانگی و تلویزیون‌ها رسیدند. نام‌هایی مثل آتاری و کنسول‌های اولیه، نمونه‌هایی از این گذار هستند. در ادامه، نویسنده توضیح داده است که با گسترش این صنعت، تیم‌های بازی‌سازی شکل گرفتند و نقش‌های تازه‌ای مثل هنرمند پیکسلی، نویسنده‌ی داستان و طراح اصلی بازی به وجود آمد. کتاب در فصل‌های مختلف، ضمن اشاره به ژانرهایی مانند نقش‌آفرینی و جهان باز، به این پرداخته است که هر سبک چه نیازهایی دارد و چه نوع طراحی و روایت‌پردازی‌ای می‌طلبد و در نهایت به این سؤال رسیده است که سازنده‌ی بازی در طول روز چه کارهایی انجام می‌دهد و چه مسیرهایی برای ورود به این حرفه وجود دارد؛ از تحصیل دانشگاهی و بوتکمپ‌ها تا کارآموزی در استودیوهای بازی‌سازی.

خلاصه کتاب می خواهم طراح بازی شوم

کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم از یک پرسش ساده شروع کرده است: چرا بازی‌های ویدئویی این‌قدر محبوب‌اند و چه چیزی در آن‌ها با میل درونی انسان‌ها گره خورده است؟ نویسنده برای پاسخ، ابتدا به دو نیروی اصلی اشاره کرده است؛ تخیل و رقابت. در بخش‌های آغازین، کتاب نشان می‌دهد که انسان‌ها در نبود توضیح‌های علمی، برای پدیده‌هایی مثل آتشفشان‌ها و کوه‌ها داستان می‌ساختند و از دل همین داستان‌ها، افسانه‌ها و جهان‌های پر از روح‌ها و موجودات خیالی شکل می‌گرفت. نمونه‌هایی مانند روح‌باوری در فرهنگ ژاپن و موجوداتی مثل کاپاها و روباه‌های چنددم، مثال‌هایی هستند که کتاب برای نشان‌دادن پیوند میان تخیل، اسطوره و جهان‌سازی امروز بازی‌ها آورده است. در ادامه، کتاب به روحیه‌ی رقابتی انسان پرداخته است و توضیح داده که چگونه بازی‌ها در طول تاریخ، هم وسیله‌ی سرگرمی بوده‌اند و هم ابزاری برای تمرین استراتژی، همکاری و مهارت. از بازی‌های رومیزی مصر باستان تا شطرنج و بازی‌های فضای باز قرون وسطی، نویسنده نشان داده است که میل به رقابت و کسب امتیاز، ریشه‌ی بسیاری از سازوکارهای امتیازدهی و رقابتی در بازی‌های ویدئویی امروز است. سپس کتاب وارد تاریخ بازی‌های دیجیتال شده است؛ از برنامه‌های اولیه‌ی شطرنج روی رایانه‌های بزرگ تا بازی ۰XO و تنیس برای دو نفر و بعد بازی‌هایی که روی رایانه‌های دانشگاهی اجرا می‌شدند و به‌تدریج الهام‌بخش توسعه‌دهندگان مستقل شدند. با ورود شرکت‌هایی مثل آتاری و ساخت کنسول‌های خانگی، بازی‌ها از سالن‌های آرکید به خانه‌ها آمدند و صنعت بازی به کسب‌وکاری جدی تبدیل شد. پس از این مرور تاریخی، کتاب به قلب موضوع خود یعنی شغل سازنده‌ی بازی رسیده است. نویسنده توضیح داده است که ساخت یک بازی نتیجه‌ی کار گروهی است و نقش‌هایی مانند برنامه‌نویس، هنرمند، طراح مراحل، نویسنده‌ی داستان و سازنده‌ی اصلی هرکدام وظایف مشخصی دارند. مثال‌هایی از ایده‌ی یک بازی، مثل دنیایی که در آن همه‌ی بزرگ‌ترها به ربات تبدیل شده‌اند، نشان می‌دهد که چگونه یک خط داستانی می‌تواند پایه‌ی طراحی گیم‌پلی و جهان بازی شود. کتاب همچنین به ژانرهای مختلف مانند نقش‌آفرینی و جهان باز پرداخته است و توضیح داده که هر ژانر چه نوع متن، گفتگو، انیمیشن و ساختار روایی‌ای می‌طلبد. در بخش پایانی، مسیرهای ورود به صنعت بازی معرفی شده است؛ از گرفتن مدرک تخصصی در طراحی بازی و شرکت در بوتکمپ‌ها تا کارآموزی در استودیوها. نویسنده تأکید کرده است که سازنده‌ی بازی شدن نیازمند پشتکار، یادگیری مداوم برنامه‌نویسی، طراحی و کار با موتورهای بازی‌سازی است و آینده‌ی این مسیر برای کسانی که علاقه‌ی واقعی و تلاش مستمر دارند، می‌تواند بسیار گسترده باشد.

چرا باید کتاب می خواهم طراح بازی شوم را بخوانیم؟

کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم برای کسانی که به بازی‌های ویدئویی علاقه دارند فرصتی فراهم کرده است تا از زاویه‌ای متفاوت به این دنیا نگاه کنند؛ نه فقط به‌عنوان بازیکن بلکه به‌عنوان کسی که می‌خواهد پشت صحنه را بشناسد. این اثر نشان داده است که بازی‌ها چگونه از دل افسانه‌ها، رقابت‌ها و سرگرمی‌های ساده‌ی انسانی به صنعت پیچیده‌ی امروز تبدیل شده‌اند و همین شناخت، درک عمیق‌تری از ارزش و جایگاه بازی‌ها در زندگی روزمره ایجاد می‌کند. این کتاب همچنین تصویری نسبتاً روشن از شغل‌های مختلف در صنعت بازی ارائه کرده است؛ از برنامه‌نویسی و طراحی هنری تا روایت‌پردازی و مدیریت تیم. خواننده می‌تواند بفهمد هر نقش در طول روز چه کارهایی انجام می‌دهد، چه مهارت‌هایی لازم دارد و چطور با بقیه‌ی اعضای تیم هماهنگ می‌شود. اشاره به ژانرهای مختلف مانند نقش‌آفرینی و جهان باز کمک کرده است تا تفاوت نیازهای طراحی در هر سبک مشخص شود و ایده‌ی ساخت بازی از حالت مبهم خارج شود. علاوه‌بر این، کتاب مسیرهای عملی ورود به این حوزه را معرفی کرده است؛ از تحصیل دانشگاهی و دوره‌های فشرده تا کارآموزی در استودیوها. ترکیب تاریخ، توضیح نقش‌ها و معرفی مسیرهای یادگیری باعث شده است این اثر برای کسانی که در مرحله‌ی انتخاب مسیر شغلی هستند یا می‌خواهند علاقه‌ی خود به بازی را جدی‌تر دنبال کنند، منبعی راهگشا باشد.

خواندن این کتاب را به چه کسانی پیشنهاد می‌کنیم؟

خواندن کتاب می‌خواهم طراح بازی شوم به نوجوانان و جوانانی پیشنهاد می‌شود که به بازی‌های ویدئویی علاقه دارند و درباره‌ی ساخت آن‌ها کنجکاوند. همچنین به کسانی پیشنهاد می‌شود که در فکر انتخاب رشته یا مسیر شغلی مرتبط با برنامه‌نویسی، طراحی هنری دیجیتال یا روایت‌پردازی تعاملی هستند. مربیان، مشاوران تحصیلی و والدینی که می‌خواهند شناخت بهتری از دنیای بازی و شغل‌های مرتبط با آن داشته باشند نیز می‌توانند از این کتاب برای آشنایی اولیه با صنعت بازی‌سازی استفاده کنند.

نظری برای کتاب ثبت نشده است

حجم

۳٫۱ مگابایت

سال انتشار

۱۴۰۴

تعداد صفحه‌ها

۳۶ صفحه

حجم

۳٫۱ مگابایت

سال انتشار

۱۴۰۴

تعداد صفحه‌ها

۳۶ صفحه

قیمت:
۷۱,۰۰۰
تومان