تا ۷۰٪ تخفیف رؤیایی در کمپین تابستانی طاقچه! 🧙🏼🌌

کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
معرفی کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
معرفی کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
کتاب الکترونیکی «روندهای نوظهور در بازیهای دیجیتال» (به سفارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال) اثری پژوهشی است که با همکاری گروهی از نویسندگان از جمله «حامد نصیری»، «شقایق کلی»، «محمدعلی سیدحسینی»، «پویان نژادی»، «فریبا علیزاده»، «محمدصادق طلوعبرکاتی»، «محمدرضا صیدی»، «فرژانه شریفی»، «ریحانه رفیعزاده اخویان»، «حسام ماخیان» و «مصطفی مقویراد» و با ویراستاری علمی «حسام ساکیان» تدوین شده است. این کتاب توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده و به بررسی تحولات و روندهای جدید در صنعت بازیهای دیجیتال میپردازد. نسخه الکترونیکی این اثر را میتوانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.
درباره کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
این کتاب به بررسی جامع روندهای نوظهور در صنعت بازیهای دیجیتال میپردازد و تلاش میکند تصویری از وضعیت کنونی و آینده این حوزه ارائه دهد. اثر حاضر در سال ۱۴۰۰ منتشر شده و حاصل همکاری پژوهشگران مختلف است که هر یک بخشی از موضوعات مرتبط با بازیهای دیجیتال را بررسی کردهاند. کتاب در قالب ۹ فصل تدوین شده و موضوعاتی مانند اشتغال در صنعت بازی، نقش بازی به عنوان پلتفرم، ورزشهای الکترونیک، استریمینگ، بازیهای جدی، ارتباط بازی با علوم اعصاب شناختی، واقعیت گسترده، بازی ابری و فناوری بلاکچین را پوشش میدهد. هر فصل با رویکردی تحلیلی به معرفی روندهای جدید و تأثیر آنها بر صنعت بازیهای دیجیتال در ایران و جهان میپردازد. این کتاب علاوه بر ارائه دادهها و آمارهای بهروز، به بررسی چالشها و فرصتهای پیشروی صنعت بازی نیز توجه دارد و تلاش میکند مخاطبان را با ابعاد مختلف این زیستبوم آشنا کند.
خلاصه کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
این کتاب با تمرکز بر روندهای نوظهور در صنعت بازیهای دیجیتال، ابتدا به وضعیت اشتغال در این صنعت در سطح جهانی و ایران میپردازد و نشان میدهد که بازیهای دیجیتال چگونه به یکی از صنایع فرهنگی و خلاق پیشرو تبدیل شدهاند. سپس نقش بازی به عنوان یک پلتفرم و مشارکت کاربران در تولید محتوا را بررسی میکند و به اهمیت همآفرینی در توسعه بازیها اشاره دارد. در ادامه، موضوع ورزشهای الکترونیک و جایگاه آن در تقاطع ورزش و بازیهای دیجیتال مطرح میشود و اقتصاد، رویدادها و روندهای جدید این حوزه تحلیل میگردد. فصلهای بعدی به استریمینگ بازیها، دلایل محبوبیت تماشای بازی، درآمدزایی و فرهنگ نظارت بر محتوای استریم میپردازند. بخش بازیهای جدی، مفاهیم، طبقهبندی و کاربردهای آموزشی، درمانی و فرهنگی این نوع بازیها را معرفی میکند. ارتباط بازیهای دیجیتال با علوم اعصاب شناختی و تأثیر آن بر طراحی و ارزیابی بازیها، بررسی فناوری واقعیت گسترده (واقعیت افزوده، مجازی و ترکیبی) و نقش آن در آینده بازیها، بازی ابری و تغییرات ناشی از محاسبات ابری در تجربه بازی و در نهایت، کاربردهای بلاکچین در صنعت بازی و آینده این فناوری از دیگر محورهای کتاب هستند. هر فصل با ارائه نمونهها، آمار و تحلیلهای تطبیقی، تصویری از وضعیت فعلی و آینده بازیهای دیجیتال ترسیم میکند.
چرا باید کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال را خواند؟
این کتاب با گردآوری پژوهشهای بهروز و دادههای آماری، به مخاطب امکان میدهد با مهمترین روندهای فناوری، اقتصادی و اجتماعی صنعت بازیهای دیجیتال آشنا شود. اثر حاضر نهتنها به معرفی فناوریهای نوین و کاربردهای آنها در بازی میپردازد، بلکه چالشها و فرصتهای پیشروی این صنعت را نیز بررسی میکند. مطالعه این کتاب به علاقهمندان، پژوهشگران و فعالان حوزه بازی کمک میکند تا درک عمیقتری از تحولات جاری و آینده این صنعت بهدست آورند و بتوانند تصمیمات آگاهانهتری در زمینه تولید، سیاستگذاری یا پژوهش اتخاذ کنند.
خواندن کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم؟
این کتاب برای پژوهشگران، دانشجویان، سیاستگذاران، بازیسازان و علاقهمندان به صنعت بازیهای دیجیتال مناسب است. همچنین برای کسانی که به دنبال شناخت روندهای فناوری، اقتصادی و اجتماعی بازیها هستند یا دغدغه توسعه و آیندهنگری در این حوزه را دارند، مطالعه این اثر مفید خواهد بود.
فهرست کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
- مروری بر وضعیت اشتغال در صنعت بازیهای دیجیتال: بررسی وضعیت اشتغال در صنایع فرهنگی و خلاق، تحلیل بازار جهانی و ایران، چالشها و فرصتهای شغلی. - بازی به مثابه یک پلتفرم و همآفرینی با کاربران: نقش پلتفرمها در بازیهای دیجیتال، مشارکت کاربران در تولید محتوا و تأثیر آن بر آینده بازیها. - ورزشهای الکترونیک: تلاقی ورزش و بازیهای دیجیتال، اقتصاد ورزشهای الکترونیک، رویدادهای مهم و روندهای جدید، وضعیت این حوزه در ایران. - استریمینگ در بازیهای دیجیتال: مفهوم و تاریخچه استریمینگ، پلتفرمها، کارکردها، دلایل محبوبیت تماشای بازی، درآمدزایی و فرهنگ نظارت بر محتوا. - مفاهیم و کاربردهای بازیهای جدی: تعریف و ابعاد بازیهای جدی، طبقهبندی، کاربردهای آموزشی و درمانی، نمونههای موفق، بازار و نقشآفرینان کلیدی، وضعیت ایران. - علوم اعصاب شناختی و بازیهای دیجیتال: معرفی علوم شناختی و اعصاب، کاربرد آنها در طراحی و ارزیابی بازیها، وضعیت این حوزه در ایران. - واقعیت گسترده و بازیهای دیجیتال: فناوری واقعیت افزوده، مجازی و ترکیبی، کاربردها و تأثیر آنها بر تجربه بازی، وضعیت این فناوری در ایران. - ابر بازی و بازی ابری: خدمات ابری، مفهوم بازی ابری و تأثیر آن بر صنعت بازی، وضعیت بازی ابری در ایران. - بلاکچین و آینده بازیهای دیجیتال: تعریف بلاکچین، کاربردهای آن در بازیهای دیجیتال، نمونههایی از بازیهای مبتنی بر بلاکچین و تحلیل آینده این فناوری.
بخشی از کتاب روندهای نوظهور در بازی های دیجیتال
«صنعت بازیهای دیجیتال، اگرچه به نسبت سایر صنایع فرهنگی و خلاق عمر کوتاهتری دارد اما سرعت رشد خیرهکننده آن از یک سو بازار بزرگ و پردرآمدی که در مقیاسهای جهانی و منطقهای ایجاد کرده از سوی دیگر و سوار شدن آن بر موج فناوریهای روزآمد و بدیع، سبب شده تا جایگاهی ممتاز در میان صنایع فرهنگی پیدا کند. همهگیری کووید ۱۹ و رواج قواعد قرنطینه و فاصلهگذاری در کشورهای مختلف برای مقابله با آن نیز سبب افزایش استقبال مردم از بازیهای دیجیتال شد بهنحوی که بر اساس گزارش سوپردیتای نیلسن، ماه مارس سال ۲۰۲۰ پردرآمدترین ماه در تاریخ صنعت بازیهای دیجیتال برای شرکتهای فعال در این صنعت بوده است و درآمدی بیش از ۱۰ میلیارد دلار برای آنها به همراه داشته است. این مورد اخیر ضرورت بررسی چشماندازهای صنعت را دوچندان کرده است. صنایع فرهنگی مجموعهای از صنایع و بازارها هستند که به خلق ایده، تولید و توزیع محصولات و خدماتی میپردازند که ماهیت فرهنگی دارند و مخاطب آنها جنبهها و ابعاد فرهنگی فرد و جامعه است. از آن جایی که تولید محصولات و خدمات فرهنگی بر خلاقیت، مهارت، دانش و استعداد تولیدکنندگان آن استوار است، صنایع فرهنگی را صنایع خلاق نیز مینامند. صنایع فرهنگی و خلاق در سال ۲۰۱۸ سه درصد کل اقتصاد جهانی را بهخود اختصاص دادهاند.»
حجم
۸٫۹ مگابایت
سال انتشار
۱۴۰۰
تعداد صفحهها
۳۲۳ صفحه
حجم
۸٫۹ مگابایت
سال انتشار
۱۴۰۰
تعداد صفحهها
۳۲۳ صفحه