دانلود رایگان کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال حسین دهقانزاده

تا ۷۰٪ تخفیف رؤیایی در کمپین تابستانی طاقچه! 🧙🏼🌌

تصویر جلد کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

معرفی کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

معرفی کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

کتاب الکترونیکی «آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال» (Digital Game-Based Learning) نوشتهٔ «حسین دهقانزاده» و منتشرشده توسط انتشارات دانشگاه صداوسیما، به بررسی نقش و کاربرد بازی‌های دیجیتال در فرآیند آموزش و یادگیری می‌پردازد. این اثر با حمایت مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تهیه شده است. کتاب حاضر به موضوعاتی چون تفاوت نسل‌های دیجیتال، نظریه‌های یادگیری، طراحی بازی‌های آموزشی و چالش‌های پیش‌رو می‌پردازد. نسخه الکترونیکی این اثر را می‌توانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.

درباره کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

این کتاب به بررسی جامع آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال می‌پردازد و تلاش می‌کند جایگاه بازی‌های دیجیتال را در نظام‌های آموزشی معاصر روشن کند. نویسنده با تکیه بر پژوهش‌های داخلی و بین‌المللی، روند تاریخی ورود بازی‌های دیجیتال به آموزش را مرور می‌کند و تفاوت‌های میان بازی‌های تجاری و آموزشی را توضیح می‌دهد. کتاب در سال ۱۳۹۷ منتشر شده و در دوره‌ای نوشته شده که فناوری‌های دیجیتال به سرعت در حال گسترش در جامعه ایران و جهان هستند. اثر حاضر علاوه بر پرداختن به مبانی نظری، به چالش‌ها و فرصت‌های استفاده از بازی‌های دیجیتال در آموزش، سبک‌های یادگیری نسل جدید و ضرورت بازنگری در روش‌های سنتی آموزشی می‌پردازد. همچنین، به نقش بازی‌های دیجیتال در افزایش انگیزه، تعامل و یادگیری عمیق‌تر اشاره می‌شود و نمونه‌هایی از کاربردهای موفق این رویکرد در نظام‌های آموزشی مختلف ارائه می‌گردد.

خلاصه کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

این کتاب با طرح این پرسش آغاز می‌شود که چرا بازی‌های دیجیتال می‌توانند ابزاری مؤثر در آموزش باشند و چه تفاوت‌هایی میان نسل‌های امروزی و پیشین در مواجهه با فناوری وجود دارد. نویسنده ابتدا به ضرورت تحول در نظام آموزشی و نیاز به روش‌های نوین یادگیری اشاره می‌کند و سپس تعریف دقیقی از بازی دیجیتال و آموزش مبتنی بر آن ارائه می‌دهد. تفاوت‌های کلیدی میان بازی‌های دیجیتال تجاری و آموزشی، اهداف و ساختار آن‌ها بررسی می‌شود. کتاب به تاریخچه بازی‌های دیجیتال و روند تکامل آن‌ها از دهه ۱۹۶۰ تا امروز می‌پردازد و نشان می‌دهد چگونه این بازی‌ها از سرگرمی صرف به ابزارهای آموزشی تبدیل شده‌اند. در ادامه، ویژگی‌های نسل دیجیتال و سبک‌های یادگیری آن‌ها تحلیل می‌شود؛ از جمله پردازش موازی، تمایل به تعامل، ترجیح گرافیک بر متن و نیاز به بازخورد فوری. نویسنده تأکید می‌کند که بازی‌های دیجیتال می‌توانند با ایجاد چالش، تعامل و سرگرمی، انگیزه یادگیرندگان را افزایش دهند و محیطی فراهم کنند که در آن اشتباه کردن بخشی از فرآیند یادگیری است. همچنین، به عناصر کلیدی بازی‌های آموزشی مانند قواعد، اهداف، چالش، بازخورد و داستان اشاره می‌شود و نقش آن‌ها در یادگیری مؤثر بررسی می‌گردد. کتاب در بخش‌های بعدی به نظریه‌های یادگیری مرتبط با بازی‌های دیجیتال، اصول طراحی محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی، سبک‌های مختلف بازی و اهداف آموزشی، الگوهای طراحی بازی‌های آموزشی و فرآیند طراحی و ارزیابی این بازی‌ها می‌پردازد. در نهایت، مزایا و محدودیت‌های استفاده از بازی‌های دیجیتال در آموزش، آینده این رویکرد و چالش‌های پیش‌رو مورد بحث قرار می‌گیرد.

چرا باید کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال را خواند؟

این کتاب با رویکردی تحلیلی و پژوهشی، به یکی از مهم‌ترین تحولات آموزش معاصر یعنی تلفیق بازی‌های دیجیتال با فرآیند یادگیری می‌پردازد. خواننده با مطالعه این اثر می‌تواند با مبانی نظری، مزایا و چالش‌های آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال آشنا شود و درک بهتری از نیازهای نسل جدید یادگیرندگان به دست آورد. همچنین، کتاب ابزارها و الگوهایی برای طراحی و ارزیابی بازی‌های آموزشی ارائه می‌دهد که می‌تواند برای معلمان، طراحان آموزشی و پژوهشگران حوزه فناوری آموزشی مفید باشد.

خواندن کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال را به چه کسانی پیشنهاد می‌کنیم؟

این کتاب برای معلمان، مربیان، طراحان آموزشی، پژوهشگران حوزه فناوری آموزشی و دانشجویان رشته‌های علوم تربیتی و آموزش مناسب است. همچنین، برای افرادی که به دنبال راهکارهایی برای افزایش انگیزه و تعامل در کلاس درس هستند یا علاقه‌مند به طراحی بازی‌های آموزشی‌اند، مطالعه این اثر توصیه می‌شود.

فهرست کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

- فصل ۱: کلیات آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال به ضرورت استفاده از بازی‌های دیجیتال در آموزش، تعریف آموزش مبتنی بر بازی و تفاوت بازی‌های تجاری و آموزشی می‌پردازد. - فصل ۲: چرایی بازی‌های دیجیتال تفاوت‌های نسل دیجیتال با نسل‌های پیشین، سبک‌های یادگیری و تأثیر فناوری بر ذهن و رفتار نسل جدید را بررسی می‌کند. - فصل ۳: عوامل درگیرکننده بازی‌های دیجیتال عناصر جذابیت و درگیرکنندگی بازی‌ها مانند قواعد، اهداف، چالش و بازخورد را توضیح می‌دهد. - فصل ۴: نظریه‌ها و اصول یادگیری پشتیبان به نظریه‌های یادگیری مانند رفتارگرایی، شناخت‌گرایی و ساختن‌گرایی و ارتباط آن‌ها با بازی‌های دیجیتال می‌پردازد. - فصل ۵: ویژگی‌های محیط‌های یادگیری مبتنی بر بازی‌های دیجیتال طراحی روایت، محیط و تعامل در بازی‌های آموزشی را شرح می‌دهد. - فصل ۶: سبک‌های بازی‌های دیجیتال و اهداف آموزشی طبقه‌بندی بازی‌های آموزشی و ارتباط آن‌ها با اهداف آموزشی بلوم و گانیه را بررسی می‌کند. - فصل ۷: نظریه‌ها و الگوهای طراحی بازی‌های آموزشی دیجیتال الگوهای مختلف طراحی و توسعه بازی‌های آموزشی را معرفی می‌کند. - فصل ۸: فرآیند طراحی بازی‌های آموزشی دیجیتال مراحل طراحی، تولید و ارزیابی بازی‌های آموزشی را توضیح می‌دهد. - فصل ۹: مزایا و محدودیت‌های بازی‌های آموزشی دیجیتال مزایا، محدودیت‌ها و اصول به‌کارگیری بازی‌های دیجیتال در آموزش را بررسی می‌کند. - فصل ۱۰: انتخاب، به‌کارگیری و ارزیابی بازی‌های دیجیتال در کلاس درس راهنمای انتخاب و ارزیابی بازی‌های آموزشی برای معلمان ارائه می‌دهد. - فصل ۱۱: آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال در حیطه شناختی کاربرد بازی‌های دیجیتال در آموزش موضوعات شناختی و طراحی بازی‌های مرتبط را شرح می‌دهد. - فصل ۱۲: آینده آموزش مبتنی بر بازی‌های دیجیتال چالش‌ها و نیازهای آینده این حوزه را بررسی می‌کند.

بخشی از کتاب آموزش مبتنی بر بازی های دیجیتال

«در چنین شرایطی، سیستم‌های آموزشی نیز باید در اهداف، رسالت‌ها و ساختارهای خود تلاش کند و کودکان و جوانان را برای زندگی در چنین جامعه‌ای تربیت کند. تحول در سیستم آموزشی جامعه اطلاعاتی تنها با تغییرات سطحی فناورانه رخ نمی‌دهد. بلکه این تحول نیازمند تغییر و بازاندیشی در رسالت‌ها، مأموریت‌ها، اهداف، محتوا، تربیت معلمان، روش‌های آموزش و تدریس، روش‌های ارزشیابی و نقش یادگیرنده است (سراجی و عطاران؛ ۱۳۹۱). اگر سیستم‌های آموزشی چنین بازاندیشی را انجام ندهند نقش و اعتبار خود را در نزد ذینفعان و افکار عمومی از دست می‌دهند و به تعبیر ایلیچ «مدرسه‌زدایی» در جامعه رخ می‌دهد (فولن ۲۰۰۷). برای این منظور سیستم‌های آموزشی بر آن شده‌اند تا روش‌های آموزشی خود را تغییر داده و به این فکر افتاده‌اند که با چه روش‌های آموزش و یادگیری و به چه نحوی یادگیرندگان نسل دیجیتال خود را برای زندگی در این فرهنگ آماده کنند. برای اصلاح و اثربخش کردن آموزش برای یادگیرندگان دیجیتال امروزی، با توجه به ویژگی‌ها و قابلیت‌های بازی‌های دیجیتال، به نظر می‌رسد یکی از این روش‌ها، استفاده از بازی‌های دیجیتال به‌عنوان راهبرد آموزشی در سیستم‌های آموزشی است (لارسن و همکاران ۲۰۱۲).»

نظری برای کتاب ثبت نشده است

حجم

۶٫۷ مگابایت

سال انتشار

۱۳۹۷

تعداد صفحه‌ها

۳۴۵ صفحه

حجم

۶٫۷ مگابایت

سال انتشار

۱۳۹۷

تعداد صفحه‌ها

۳۴۵ صفحه

قیمت:
رایگان