
کتاب بازی های رایانه ای آموزشی
معرفی کتاب بازی های رایانه ای آموزشی
کتاب الکترونیکی «بازیهای رایانهای آموزشی: طراحی، تولید و کاربرد» نوشتهٔ اکبر کبیری، ملیحه کوثری، الهه ولایتی و حسین مرادیان سرابی اثری است که نشر رشد فرهنگ آن را منتشر کرده است. این کتاب به بررسی ابعاد مختلف بازیهای رایانهای آموزشی، از تعریف و اهمیت بازی تا طراحی و کاربرد آنها در آموزش میپردازد و برای معلمان، دانشجویان علوم تربیتی و علاقهمندان به حوزهٔ فناوری آموزشی مناسب است. نسخهی الکترونیکی این اثر را میتوانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.
درباره کتاب بازی های رایانه ای آموزشی
«بازیهای رایانهای آموزشی» اثری پژوهشی و کاربردی در حوزهٔ آموزش و فناوری است که به بررسی نقش بازیهای دیجیتال در فرایند یادگیری میپردازد. این کتاب در قالب ناداستان و با ساختاری منظم، ابتدا مفاهیم پایهای بازی و اهمیت آن در رشد کودکان و نوجوانان را شرح داده و سپس به دستهبندی انواع بازیهای رایانهای، پیامدهای مثبت و منفی آنها و جایگاه این بازیها در فرهنگ و آموزش ایران میپردازد. نویسندگان با رویکردی تحلیلی، تفاوت میان بازیهای رایانهای تجاری و بازیهای آموزشی را روشن ساختهاند و به نقش معلمان و تکنولوژیستهای آموزشی در طراحی و بهکارگیری این ابزارها اشاره کردهاند. ساختار کتاب شامل فصلهایی دربارهٔ تعریف بازی، سبکهای مختلف بازیهای رایانهای، پیامدهای فرهنگی و تربیتی، و مراحل طراحی و تولید بازیهای آموزشی است. در بخشهای پایانی، نمونههایی از کاربرد بازیهای رایانهای در دروس مختلف و راهکارهایی برای تلفیق آنها با آموزش رسمی ارائه شده است. این کتاب با زبانی دقیق و مستند، تصویری جامع از جایگاه بازیهای رایانهای در نظام آموزشی معاصر ترسیم میکند.
خلاصه کتاب بازی های رایانه ای آموزشی
این کتاب با مروری بر تاریخچه و تعریف بازی، اهمیت آن را در رشد ذهنی، عاطفی و اجتماعی کودکان و نوجوانان بررسی کرده است. نویسندگان ابتدا به انواع بازیهای رایانهای، از جمله اکشن، استراتژی، نقشآفرینی، ورزشی، شبیهسازی و آموزشی میپردازند و ویژگیهای هر سبک را با مثالهایی روشن میسازند. سپس پیامدهای مثبت بازیهای رایانهای مانند افزایش هماهنگی چشم و دست، تقویت مهارتهای حل مسئله و ارتقای خلاقیت را مطرح کردهاند. در کنار این، به آسیبهای جسمانی و تربیتی، انتقال ارزشهای فرهنگی نامناسب و تأثیرات منفی احتمالی مانند خشونت و اضطراب نیز اشاره شده است. در ادامه، تفاوت میان بازیهای رایانهای تجاری و بازیهای آموزشی توضیح داده شده و تأکید شده است که بازیهای آموزشی با هدف یادگیری و توسعهٔ مهارتها طراحی میشوند. کتاب به نقش بازیهای رایانهای در یادگیری مبتنیبر بازی پرداخته و اصطلاحاتی مانند «اجوتینمنت»، «شبیهسازیهای کارآموزی» و «بازیهای جدی» را معرفی کرده است. مراحل طراحی بازیهای آموزشی، از انتخاب هدف و عنوان تا برنامهنویسی و ارزشیابی، بهتفصیل شرح داده شده و ویژگیهای کلیدی بازیهای آموزشی مانند وجود راهنما، سهولت اجرا و داستانهای جنبی مورد توجه قرار گرفته است. در بخشهای پایانی، به نقش تکنولوژیستهای آموزشی، ضرورت شخصیسازی محتوا و اهمیت بازخورد و ارزشیابی در فرایند یادگیری با بازیهای رایانهای پرداخته شده است. کتاب با ارائهٔ نمونههایی از کاربرد بازیهای آموزشی در دروس مختلف، راهکارهایی برای تلفیق این ابزارها با آموزش رسمی و نکاتی برای معلمان جهت انتخاب و استفادهٔ مؤثر از بازیهای رایانهای در کلاس درس ارائه میدهد.
چرا باید کتاب بازی های رایانه ای آموزشی را بخوانیم؟
این کتاب با تمرکز بر پیوند میان فناوری و آموزش، به بررسی جامع بازیهای رایانهای آموزشی و نقش آنها در یادگیری پرداخته است. خواننده با مطالعهٔ این اثر میتواند با انواع بازیهای رایانهای، پیامدهای مثبت و منفی آنها و شیوههای طراحی و بهکارگیری بازیهای آموزشی آشنا شود. همچنین، کتاب راهکارهایی برای معلمان و طراحان آموزشی ارائه میدهد تا بتوانند از ظرفیت بازیهای دیجیتال برای ارتقای انگیزه و یادگیری دانشآموزان بهره ببرند. آشنایی با چالشها و فرصتهای بازیهای رایانهای در نظام آموزشی، از دیگر دستاوردهای مطالعهٔ این کتاب است.
خواندن این کتاب را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم؟
مطالعهٔ این کتاب برای معلمان، دانشجویان علوم تربیتی، طراحان آموزشی، والدین و علاقهمندان به فناوری آموزشی مفید است. همچنین، افرادی که به دنبال راهکارهایی برای بهبود یادگیری و افزایش انگیزهٔ دانشآموزان هستند یا دغدغهٔ استفادهٔ مؤثر از بازیهای رایانهای در آموزش را دارند، میتوانند از مطالب این کتاب بهرهمند شوند.
بخشی از کتاب بازی های رایانه ای آموزشی
«بازی واژه قدیمی و متداول است که از زمان گذشته رد پای آن در ادبیات، شعر و پس از آن در متون روانشناسی و بالاخره در زندگی عادی دیده شده است. بسیاری کوشیدهاند تا تعریفی مشخص و جامع از آن ارائه دهند اما هیچ یک نتوانستهاند در ارائه یک تعریف جامع و دقیق موفق باشند (مجیب، ۱۳۷۹). فرهنگ عمید، بازی را به عنوان اسم چنین تعریف کرده است: سرگرمی به چیزی؛ ورزش، تفریح، قمار. بازی کردن یعنی چیزی در دست گرفتن و خود را بیهوده با آن سرگرم ساختن و فریفتن (مهجور، ۱۳۷۰). در فرهنگ بزرگ وبستر بازی به صورتهای زیر تعریف شده است: الف- حرکت، جنبش و فعالیت به مثابه حرکت عضلات؛ ب- آزادی یا محدودهای برای حرکت و جنبش؛ ج- فعالیت یا تمرین برای سرگرمی، تفریح یا ورزش و فریب. بازی عبارتی است از نوعی فعالیت بدنی یا ذهنی که تنها به منظور تفریح، لذت بردن و تخلیه انرژی زائد بدان میپردازند و در حقیقت فعالیتی است که در ساعات فراغت برای دور شدن از کار روزانه بدون توجه به نتیجه نهایی انجام میشود.»
حجم
۸۵۴٫۶ کیلوبایت
سال انتشار
۱۳۹۴
تعداد صفحهها
۸۶ صفحه
حجم
۸۵۴٫۶ کیلوبایت
سال انتشار
۱۳۹۴
تعداد صفحهها
۸۶ صفحه