
کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی
معرفی کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی
کتاب الکترونیکی «آموزش برخط با بازیها، شبیهسازیها و دنیاهای مجازی» نوشتهٔ کلارک آلدریچ و با ترجمهٔ اکبر کبیری، مهسا یوسفی و حسین مرادیان سرابی، توسط نشر رشد فرهنگ منتشر شده است. این کتاب به بررسی راهبردهایی برای آموزش آنلاین با تکیهبر محیطهای تعاملی، بازیها و شبیهسازها میپردازد و به مربیان و طراحان آموزشی کمک میکند تا از ابزارهای نوین برای یادگیری مؤثرتر بهره ببرند. نسخهی الکترونیکی این اثر را میتوانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.
درباره کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی
«آموزش برخط با بازیها، شبیهسازیها و دنیاهای مجازی» اثری در حوزهٔ آموزش و یادگیری الکترونیکی است که بهصورت ناداستان و با رویکردی تحلیلی و کاربردی نوشته شده است. کلارک آلدریچ، نویسندهٔ کتاب، از تجربههای خود در طراحی شبیهسازهای آموزشی و بازیهای جدی بهره گرفته تا به بررسی نقش محیطهای مجازی تعاملی در آموزش بپردازد. ساختار کتاب شامل بخشهایی دربارهٔ تعریف و تمایز بازیها، شبیهسازها و دنیاهای مجازی، راهبردهای انتخاب و پیادهسازی این ابزارها در محیطهای آموزشی، و همچنین ملاحظات فرهنگی و فنی مرتبط با آموزش آنلاین است. کتاب با مثالها و پژوهشهای متنوع، تصویری جامع از چگونگی استفاده از فناوریهای نوین برای یادگیری ارائه میدهد و بهویژه بر اهمیت تعامل، مشارکت و تجربهٔ عملی در فرایند آموزش تأکید دارد. این اثر نهتنها به مربیان و طراحان آموزشی، بلکه به علاقهمندان حوزهٔ فناوری آموزشی و یادگیری تعاملی نیز دیدگاههای تازهای ارائه میکند.
خلاصه کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی
این کتاب به بررسی این موضوع میپردازد که چگونه میتوان با استفاده از بازیها، شبیهسازیها و دنیاهای مجازی، آموزش برخط را از حالت سنتی و منفعل به تجربهای فعال و تعاملی تبدیل کرد. نویسنده با ارائهٔ مثالهایی از محیطهای مجازی و بازیهای آموزشی، نشان میدهد که یادگیری از طریق تجربه و تعامل، اثربخشی بیشتری نسبت به روشهای خطی و مبتنیبر سخنرانی دارد. در بخشهای ابتدایی، تفاوت میان بازیهای جدی، شبیهسازهای آموزشی و دنیاهای مجازی شرح داده شده و هرکدام با نمونههایی واقعی و پژوهشهای علمی مورد بررسی قرار گرفتهاند. کتاب تأکید دارد که بازیها و شبیهسازها میتوانند انگیزهٔ یادگیری را افزایش دهند، زمینههای احساسی و مشارکتی را تقویت کنند و امکان شکست و یادگیری از اشتباهات را در محیطی امن فراهم آورند. در ادامه، به نقش مربی در محیطهای مجازی پرداخته شده و سطوح مختلف تعامل در آموزش آنلاین معرفی شده است؛ از آموزشهای کاملاً منفعل تا فعالیتهای گروهی و پروژهمحور که یادگیرندگان را به مشارکت فعال و تولید محتوا سوق میدهد. نویسنده بر این باور است که موفقیت در آموزش برخط، نیازمند ایجاد فرهنگ تعاملی و طراحی محتوا بر اساس مدلهای شبیهسازی و بازی است. در بخشهای پایانی، انواع مختلف شبیهسازها و بازیهای آموزشی معرفی شدهاند؛ از آزمایشگاههای مجازی و داستانهای انشعابی گرفته تا صفحات گستردهٔ تعاملی و تمرینافزارها. هرکدام از این ابزارها با هدف ارتقای مهارتهای عملی، تصمیمگیری و حل مسئله در محیطهای آموزشی بهکار میروند. کتاب در مجموع بر این نکته تأکید دارد که یادگیری مؤثر در فضای آنلاین، نیازمند ترکیب عناصر شبیهسازی، بازی و آموزش هدفمند است تا یادگیرندگان بتوانند دانش و مهارتهای خود را بهصورت عملی و پایدار توسعه دهند.
چرا باید کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی را بخوانیم؟
این کتاب با تمرکز بر آموزش تعاملی و استفاده از فناوریهای نوین، به مربیان و طراحان آموزشی کمک میکند تا فرایند یادگیری را از حالت منفعل به تجربهای پویا و مشارکتی تبدیل کنند. با ارائهٔ مثالهای واقعی و تحلیلهای کاربردی، خواننده با مزایا و چالشهای بهکارگیری بازیها و شبیهسازها در آموزش آنلاین آشنا میشود. همچنین، کتاب راهکارهایی برای انتخاب و پیادهسازی مؤثر این ابزارها در محیطهای آموزشی ارائه میدهد و به اهمیت نقش مربی و فرهنگ تعامل در موفقیت آموزش برخط میپردازد. مطالعهٔ این اثر میتواند دیدگاههای تازهای دربارهٔ یادگیری تعاملی و طراحی دورههای آموزشی نوآورانه ایجاد کند.
خواندن این کتاب را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم؟
این کتاب برای مربیان، طراحان آموزشی، پژوهشگران حوزهٔ آموزش الکترونیکی و علاقهمندان به یادگیری تعاملی مناسب است. همچنین، برای کسانی که بهدنبال بهبود کیفیت آموزش آنلاین، افزایش مشارکت یادگیرندگان و استفاده از فناوریهای نوین در فرایند یاددهی-یادگیری هستند، مطالعهٔ این اثر توصیه میشود.
بخشی از کتاب آموزش برخط با بازی ها، شبیه سازی ها و دنیاهای مجازی
«فرض کنید که ساعت دو صبح یک تماس تلفنی دارید و گفته میشود که شما هزار دلار برنده شدهاید. اما یک مسأله وجود دارد؛ شما مجبورید همهٔ این پول را تا قبل از طلوع خورشید خرج کنید. من در این جا تناسب عمیقی نمیبینم. اما آیا تصور این موقعیت آسان نیست؟ بشر بدون زحمت موقعیتهای مجازی در همه زمانها را خلق میکند. ما در ذهنمان، تکان دادن دستها را برای شخصی که جهت ملاقات با او برنامهریزی کردیم، تصور میکنیم و موارد مختلفی که ممکن است بگوییم را طرحریزی میکنیم. دوندگان راه و برنامه جایی که انرژی را نگهداری و جایی که آن را مصرف میکنند را تصور میکنند. زمانی که ما یک ایستگاه گاز هستیم، بعضی از ما آنچه را که در کنار تانک گاز ماشینمان است را تجسم میکنیم. زمانی که ما یک شغل جدید داریم برای انجامدادن آن برنامهریزی میکنیم و سعی به فهم اهدافمان و پیشبینی اقدامات بالقوه و موانعمان داریم. ما همچنین از محیطهای مجازی برای بهدستآوردن تجربیات استفاده میکنیم. انیشتین پیشرفتهای انجامشده در نظریه دوم خود را بهوسیلهٔ تصور سواری بر پرتو نور انجام داد. برنامهنویسان مراحل کدنویسی در نمایشگر را برای کشف عواقب ناخواسته بررسی میکنند. مدارس، بهطور طبیعی، از محیطهای تعاملی، حتی یک محیط کوچک، بسیار استفاده کردهاند. در کلاسهای درس، معلمان از بازیهای کوتاه برای معرفی عنوانهای مختلف و مدلهای آزمایشی که برای چندین دهه جزء اصلی در قاعده مدارس بوده است، استفاده میکنند. در رشتههای ورزشی، ورزشکاران دانشآموز دوازده ساعت برای انجام یک بازی تمرین میکنند. بعضی از این تمرینها نشاطبخش و بازکننده ذهن هستند، تمرین دیگر اشتیاقآور و تمرکزآور.»
حجم
۲٫۳ مگابایت
سال انتشار
۱۳۹۴
تعداد صفحهها
۱۵۲ صفحه
حجم
۲٫۳ مگابایت
سال انتشار
۱۳۹۴
تعداد صفحهها
۱۵۲ صفحه