تا ۷۰٪ تخفیف رؤیایی در کمپین تابستانی طاقچه! 🧙🏼🌌

کتاب اژدها را بکش
معرفی کتاب اژدها را بکش
کتاب الکترونیکی «اژدها را بکش: راهنمای جامع داستاننویسی برای بازیهای ویدئویی» نوشتهٔ رابرت دنتون برایانت و کیت گیگلیو با ترجمهٔ محمدسعید عبداللهی و ویراستاری الهام لعلفام، توسط نشر متخصصان منتشر شده است. این کتاب بهعنوان یک راهنمای تخصصی برای نویسندگی و روایت داستان در بازیهای ویدئویی، به بررسی ساختار، عناصر و تکنیکهای داستانپردازی تعاملی میپردازد. «اژدها را بکش» به علاقهمندان و فعالان حوزهٔ بازیهای ویدئویی کمک میکند تا با مبانی و ظرافتهای داستاننویسی در این رسانهٔ نوظهور آشنا شوند. نسخهی الکترونیکی این اثر را میتوانید از طاقچه خرید و دانلود کنید.
درباره کتاب اژدها را بکش
«اژدها را بکش» اثری در حوزهٔ ناداستان و راهنمای تخصصی است که به موضوع داستاننویسی برای بازیهای ویدئویی میپردازد. نویسندگان کتاب، رابرت دنتون برایانت و کیت گیگلیو، هر دو سابقهٔ فعالیت در صنعت بازی و فیلمنامهنویسی را دارند و تجربیات خود را در قالب این کتاب گردآوری کردهاند. ساختار کتاب بهگونهای طراحی شده که هم برای نویسندگان تازهکار و هم برای حرفهایهای صنعت بازی قابل استفاده باشد. کتاب با نگاهی تطبیقی به رسانههای مختلف، از سینما و تلویزیون تا بازیهای ویدئویی، تفاوتها و شباهتهای روایت در این حوزهها را بررسی میکند. در کنار مباحث نظری، تمرینها و پروژههایی نیز در پایان هر فصل گنجانده شده تا خواننده بتواند آموختههای خود را بهصورت عملی تمرین کند. «اژدها را بکش» با زبانی روشن و ساختاری آموزشی، بهویژه برای کسانی که به دنبال ورود به دنیای نویسندگی بازیهای ویدئویی هستند، منبعی کاربردی بهشمار میآید. این کتاب نهتنها به عناصر داستانپردازی، بلکه به نقش فناوری، تاریخچهٔ روایت در رسانههای مختلف و روند تکامل بازیهای ویدئویی نیز پرداخته است.
خلاصه کتاب اژدها را بکش
کتاب «اژدها را بکش» بهصورت گامبهگام، خواننده را با مبانی و اصول داستاننویسی در بازیهای ویدئویی آشنا میکند. نویسندگان ابتدا با طرح این پرسش که «آیا بازی به داستان نیاز دارد؟» وارد بحث میشوند و نشان میدهند که چگونه روایت در بازیها با روایت در رسانههای سنتی تفاوت دارد. آنها با مثالهایی از بازیهای مشهور مانند «هیلو»، «فرقه اساسینها» و «بیوشاک»، اهمیت داستان و نقش بازیکن را در شکلگیری تجربهٔ بازی بررسی میکنند. در ادامه، کتاب به ساختارهای مختلف داستانی در بازیهای ویدئویی میپردازد و تفاوت داستانسرایی خطی و شاخهای را توضیح میدهد. نویسندگان تأکید دارند که در بازیها، بازیکن نهتنها مخاطب، بلکه عامل پیشبرندهٔ داستان است و انتخابهای او میتواند مسیر روایت را تغییر دهد. این موضوع باعث میشود که تجربهٔ هر بازیکن منحصربهفرد باشد و داستان بازیها از حالت ایستا و ازپیشتعیینشده خارج شود. کتاب همچنین به نقش شخصیتپردازی، خلق جهانهای داستانی و ارتباط میان گیمپلی و روایت میپردازد. نویسندگان با اشاره به اهمیت هماهنگی میان مکانیکهای بازی و داستان، راهکارهایی برای ایجاد یکپارچگی میان این دو عنصر ارائه میدهند. تمرینهایی که در پایان هر فصل آمدهاند، به خواننده کمک میکنند تا مفاهیم مطرحشده را در عمل به کار گیرد و مهارتهای خود را در زمینهٔ نویسندگی تعاملی تقویت کند. در مجموع، «اژدها را بکش» تلاش میکند تا تصویری جامع از فرایند داستاننویسی برای بازیهای ویدئویی ارائه دهد و خواننده را برای ورود به این عرصه آماده کند.
چرا باید کتاب اژدها را بکش را بخوانیم؟
این کتاب با تمرکز بر روایت تعاملی و تفاوتهای آن با داستانسرایی سنتی، به خواننده کمک میکند تا درک عمیقتری از ماهیت داستان در بازیهای ویدئویی پیدا کند. «اژدها را بکش» نهتنها به مباحث نظری میپردازد، بلکه با ارائهٔ مثالهای واقعی از بازیهای مشهور و تمرینهای عملی، امکان یادگیری فعال و کاربردی را فراهم میکند. همچنین، کتاب به بررسی روند تاریخی و تأثیر فناوری بر روایت در رسانههای مختلف میپردازد و جایگاه بازیهای ویدئویی را در فرهنگ معاصر روشن میسازد. برای کسانی که به دنبال خلق تجربههای داستانی منحصربهفرد در بازیها هستند، این کتاب میتواند راهنمایی جامع و الهامبخش باشد.
خواندن این کتاب را به چه کسانی پیشنهاد میکنیم؟
مطالعهٔ این کتاب برای نویسندگان، فیلمنامهنویسان، طراحان بازی، دانشجویان رشتههای مرتبط با هنر و رسانه و علاقهمندان به صنعت بازیهای ویدئویی مفید است. همچنین، کسانی که به دنبال یادگیری اصول داستاننویسی تعاملی و خلق روایتهای چندشاخهای هستند، میتوانند از مطالب این کتاب بهرهمند شوند. «اژدها را بکش» برای افرادی که میخواهند نقش داستان را در فرایند ساخت بازی بهتر درک کنند یا بهدنبال ورود حرفهای به این حوزهاند، مناسب است.
بخشی از کتاب اژدها را بکش
«بازیهای ویدئویی، بازیکنان را بر روی صندلی راننده مینشانند. (گاهی اوقات به معنای واقعی همینطور است. البته اگر در حال تجربه یک بازی مسابقهای مانند گرند توریسمو باشید.) بازیکنان هم ازلحاظ فیزیکی و هم ازلحاظ احساسی در جهان بازی غرق میشوند. یک قهرمان داستان در فیلم ممکن است بخواهد اژدهایی غولپیکر را از پا درآورد و شاهزادهخانمی جوان و جذاب را نجات دهد و ما بهعنوان مخاطب دوست داریم که او باموفقیت از پس همه اینها برآید. اما در بازی، ما خودمان بهعنوان بازیکن و در نقش شخصیت اصلی بازی به جنگ با اژدها میرویم و شاهزادهخانم زیبارا نجات میدهیم. ما همچنین دوست داریم کلی کارهای دیگر نیز انجام دهیم. ما بازیکنان بازیهای ویدئویی هستیم. ما میخواهیم بازی کنیم. یکی از اصول بنیادی در نوشتن درام این است که: «کنشهای یک شخصیت، درواقع معرف آن شخصیت هستند.» اگر ما یک شخصیت را در حال انجام کاری ببینیم، میتوانیم بفهمیم که این شخصیت چه خصوصیاتی دارد. اما در بازیهای ویدئویی، این موضوع متفاوت است. ما بهعنوان بازیکن، درواقع کسی هستیم که به کامپیوتر شخصیمان فرمان میدهیم. ما معرف شخصیق که بر روی صفحهی نمایش به تصویر کشیده میشود هستیم. مکانیکهای یک بازی، همان اعمالی هستند که بازیکن در بازی به انجام آنها میپردازد. اعمالی نظیر: دویدن، پریدن، شلیککردن و... . بازیکن تحت تأثیر داستان بازی، مأموریتهای درون بازی و کلیهی اهدافی که درون بازی تعریف شده، دکمههای کنترلر را فشار میدهد و در نقش شخصیت اصلی بازی، در بازی پیشروی میکند.»
حجم
۱٫۸ مگابایت
سال انتشار
۱۴۰۴
تعداد صفحهها
۳۳۰ صفحه
حجم
۱٫۸ مگابایت
سال انتشار
۱۴۰۴
تعداد صفحهها
۳۳۰ صفحه