
آتلانتیک — در اتاقکی در فروشگاه تِدزفیشفِرای در شهر ترویِ ایالت نیویورک بود که من و دوستم، دانیِل بِک، طرحهای اولیه و کلیمان برای ساخت یک متاورس را آماده کردیم. نوامبر ۱۹۹۴ بود، درست زمانی که وبِ گرافیکی داشت به اتفاقی نو تبدیل میشد و به نظرمان میآمد وبِ سهبعدی میتواند تغییرات کوچکی در ادامۀ این مسیر باشد. در نسخهای که از متاورس [۱] طراحی کرده بودیم، سِرور میتوانست هویت اشیا و مکان آنها را در دنیای مجازی دنبال کند و میتوانستی از اشیا در جایی مشخص خروجی سهبعدی بگیری و آن را روی هارد درایوی مستقل از سیدیرام بارگذاری کنی. این اتفاق معنای خاصی داشت: سرعت دانلود مودمهایی که بیشترِ کاربران استفاده میکردند کمتر از ۶۵ بیت در ثانیه بود و شرکت اِیاُاِل [۲] آنقدر سیدیرام صادر میکرد که میشد، هر هفته، لسآنجلس را سنگفرش کرد.
خیلی شفاف بگویم، ایدۀ اصلی بههیچوجه مال من و دانیل نبود. امیدوار بودیم رؤیایی را که نیل استیونسن در کتابش، اسنو کرش [۳]، در سال ۱۹۹۲ طرحریزی کرده بود از نو خلق کنیم. هر دویمان آنقدر که باید آگاه نبودیم که متوجه باشیم اسنو کرش در یک پادآرمانشهر رخ داده است و استیونسن به این دلیل یک جهان زیبای مجازی را مسلم فرض میکرد که جهان بیرونی آنقدر ناخوشایند شده بود که دیگر کسی نمیخواست در آن زندگی کند، اما ما جوان و بیتجربه بودیم و باور داشتیم متاورسِ ما غوغا میکند. (البته، ایدۀ استیونسن هم در اصل مال او نبود. تصور او از متاورس مدیون رمان نامهای واقعی [۴] (۱۹۸۱) از وِرنِر وینج و مجموعه رمانهای ویلیام گیبسون در دهۀ ۸۰ میلادی بود. این دو نویسنده نیز، هر دو، وامدار دستگاه شبیهساز سنسوراما [۵] بودند که مورتون هِیلیگ در سال ۱۹۶۲ اختراع کرد. …