گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری<!-- --> | طاقچه

گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری

فصلنامه ترجمان علوم انسانی

۴۸ دقیقه مطالعه

bookmark
گزارش ویژۀ اکونومیست دربارۀ صنعت بازی‌های کامپیوتری

۱. بازیکن شمارۀ چهار میلیارد

آماده بازی‌های کامپیوتری در حال پیمودن راهی هستند که پیش از این، شبکه‌های اجتماعی رفته‌اند.

بازی برای تریچور روکمانی به عادتی روزانه تبدیل شده. گاهی به‌مدت ده دقیقه با موبایلش بازی می‌کند، ولی سایر مواقع بیشتر. می‌گوید «وقتی کار دیگری ندارم، بازی می‌کنم». مهم‌ترین چیزی که او را به‌سمت بازی می‌کشاند هیجانِ رقابت‌کردن است، اما بازی‌کردن تجربه‌ای اجتماعی هم محسوب می‌شود. خانم روکمانی، از خانه‌اش در بنگلور، امتیازهایش را به‌صورت آنلاین با اعضای خانواده‌اش در آن سوی دنیا به اشتراک می‌گذارد.

دهه‌هاست که نوجوانان پول‌توجیبی‌شان را صرف بازی‌های کامپیوتری می‌کنند. اما این تجارت تغییر کرده و خانم روکمانی چگونگی این تغییر را به ما نشان می‌دهد. خانم روکمانی با کنسول‌های ژاپنی بازی نمی‌کند؛ ابزار بازی او یک موبایل و یک تبلت است که سیستم‌عاملشان را دو شرکت آمریکاییِ گوگل و اپل ساخته‌اند. بازی موردعلاقۀ او، وُردِل، رایگان است و مالکیتش را نه یک ناشر بازی، که نیویورک تایمز بر عهده‌ دارد. خانم روکمانی، مانند نیمی از گیمرهای دنیا، در آسیا زندگی می‌کند و، با ۹۲ سال سن، از گیمرهای تمام‌عیار پیرتر است، گرچه گیمرهای پیرتر از او هم هستند، مثل همسرش که ۹۳ سال سن دارد.

سال گذشته حدود ۳.۲ میلیارد نفر، یعنی ۴۰ درصد جمعیت دنیا، به بازی‌های کامپیوتری مشغول بوده‌اند. این رقم هر سال حدود ۱۰۰ میلیون افزایش داشت و، در سال ۲۰۲۰ که ویروس کرونا همه را خانه‌نشین کرد، ناگهان به‌شدت افزایش یافت. در کشورهای ثروتمند، دوسومِ مردم بازی‌ می‌کنند که نصفشان زن‌اند. با اینکه بازی‌ بین جوانان بسیار بیشتر رواج دارد (از هر ۱۰ بریتانیاییِ ۱۶ تا ۲۴ساله، ۹ نفرشان بازی می‌کنند)، افراد مسن‌تر، ازجمله …

این نوشته‌ را پسندیدی؟

like
like

اطلاعات چاپ

این نوشته در فصلنامه ترجمان علوم انسانی، شماره ۲۸ (پاییز۱۴۰۲) منتشر شده است.